واقعیت افزوده(AR) واقعیت مجازی(VR) و واقعیت ترکیبی(MR)
فهرست مطالب
واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR)
انسان توسط حواس خود دنیای اطرافش را درک میکند. ترکیب همزمان دنیای واقعی و تصاویر مجازی مفهوم واقعیت افزوده را میرساند. در واقعیت افزوده (AR) ارزش اولیه واقعیت موجود حفظ شده و اطلاعات حساس آن توسط تولیدات کامپیوتری پوشش داده میشوند. بدین شکل یک نمای فیزیکی زنده، مستقیم یا غیرمستقیم به عناصر دنیای واقعی افراد اضافه میشود. عناصر پیرامون عمدتاً توسط سنسورها دریافت شده و توسط کامپیوتر پردازش میگردد. سپس تولیدات کامپیوتری با یک رابط تعاملی با عناصر محیطی آمیخته میگردد، به طوری که به صورت یک دنیای واقعی درک میشود. به موازات فناوری واقعیت افزوده (AR)، فناوری واقعیت مجازی (VR) وجود دارد. این فناوری با ایجاد یک محیط مجازی در جلوی چشمان کاربر و بر اساس حرکت سر و بدن آن محیط مجازی تعامل برقرار میکند.
به عبارت دیگر هنگامی که یک فرد هدست واقعیت مجازی (VR) را بر روی سر خود نصب میکند، محیطی را مشاهده میکند که بر اساس تغییر موقعیت بدنش تغییر میکند و ذهن انسان پس از مدتی میپذیرد که در یک محیط واقعی قرار گرفته است. یک محیط واقعیت مجازی در هدست واقعیت مجازی توسط اپلیکیشنهای اختصاصی آن به وجود میآید. علاوه بر این با استفاده از گجتهای دیگر میتوان حواس دیگر را نیز تحت تأثیر قرارداد تا با ادغام احساسات مختلف تجربه کاملتری برای کاربر بوجود آورد. محتوای فناوری واقعیت مجازی (VR) میتواند به دو شکل محتوای 360 درجه یا شبیهسازی باشد.
تفاوت واقعیت افزوده و واقعیت مجازی و واقعیت ترکیبی
همانطور که اشاره شده واقعیت افزوده و واقعیت مجازی، هر دو مبتنی بر تصاویر ایجاد شده توسط کامپیوتر میباشند. بااینحال بین این دو نقاط تمایزی وجود دارد از جمله:
- در واقعیت مجازی (VR) کلیه عناصر درک شده توسط کاربر، توسط کامپیوتر ساخته شده اند. اما در واقعیت افزوده (AR) بخشی از اطلاعاتی را که کاربر درک میکند، در دنیای واقعی وجود دارند و بخشی توسط کامپیوتر ساخته شدهاند.
- با اینکه واقعیت مجازی (VR) نیازمند تجهیزات خاص خود میباشد، از واقعیت افزوده (AR) میتوان با ابزارهای سادهتری مانند اپلیکیشنها و نرمافزارهای قابل نصب بر روی تبلتها و گوشیهای هوشمند استفاده نمود که قابلیت افزودن امکانات واقعیت افزوده را دارند. با نصب این نرمافزارها، تصاویر توسط دوربین گوشی هوشمند و سایر سنسورها (مانند میکروفون، GPS و…) به عنوان ورودی دنیای واقعی به نرمافزار واقعیت افزوده داده میشود، سپس پردازش تصویر انجام شده و متناسب با آن، اطلاعات دیجیتالی که میتواند تصاویر، صدا و. . . باشد قابل استفاده میباشد. علاوه بر آن امکان مشاهده محتوای واقعیت افزوده از طریق هدستهای AR مانند HoloLens نیز وجود دارد.
واقعیت ترکیبی (MR) تلفیقی از VR و AR است: عینک های گوگل و مایکروسافت HoloLens بهترین مثال های MR هستند.
انواع واقعیت افزوده(AR) در اپلیکیشنها
عموماً واقعیت ارزش افزوده در اپلیکیشنها به سه دسته تقسیم میشوند:
1-مبتنی بر الگو (Pattern Based)
این اپلیکیشنها معمولاً با شناسایی یک الگو توسط دوربین، محتوای دیجیتالی مرتبط با آن را در اختیار کاربر قرار میدهند. این الگو میتوان یک تصویر یا لوگو باشد. به عنوان مثال هنگامی که در هر کجا با گوشی خود آرم یک هتل را اسکن میکنید، میتوانید از ظرفیت هتل، امکانات آن، منو غذا و لیست قیمتهای آن مطلع شوید. این الگو میتواند یک تصویر باشد. کاربرد این فناوری در حوزه گردشگری در حال رشد است. شما میتوانید با مشاهده تصاویر یک بروشور توسط دوربین، از مکان دقیق، مسیرهای دسترسی و امکانات موجود در هر مسیر اطلاعات کافی کسب نموده و سایر تصاویر مقصد سفرتان را ببینید.
2-مبتنی بر مکان (Location Based)
در این فناوری واقعیت افزوده، مکان جغرافیایی کاربر با استفاده از GPS بدست آمده و محتوا بر اساس مکان جغرافیایی کاربر نمایش داده میشود. به عنوان مثال فرض کنید برای خرید خانهای وارد منطقهای میشوید و با قدم زدن در هر خیابان، موارد قابل فروش و امکانات هر کدام از خانهها نشان داده میشود.
3-مبتنی بر بدن (Gesture Based)
در این فناوری با دوربینهای متعدد و حرکات مختلف بدن تشخیص داده شده و دستورات را دریافت میکند.
کاربردهای واقعیت افزوده و واقعیت مجازی بسیار گسترده است. نخستین تلاشها برای دستیابی به فناوری واقعیت افزوده در دهههای 50 و 60 میلادی آغاز شد. مورتون هیلینگ را میتوان پدر واقعیت افزوده دانست. او در سال 1962 میلادی اولین ایده این فناوری را با هدف اطلاعرسانی به افراد در شرایط خاص مطرح کرد. نخستین نمایشگر واقعیت افزوده یک ابزار پوشیدنی بود که روی سر قرار میگرفت و فرد میتوانست تصاویر گرافیکی ایجاد شده توسط رایانه را ببیند. این مسیر تا دهه 90 میلادی به تدریج در حال توسعه و پیشرفت بود. در این زمان یکی از محققان شرکت بوئینگ برای نخستین بار واژه واقعیت افزوده را مطرح کرد. کاربردهای متنوع واقعیت افزوده در سال 1997 در حوزههای پزشکی، ساخت و تولید، فعالیتهای مکانیکی و همچنین حوزه سرگرمی مورد توجه قرار گرفت و پس از آن استفاده از ترکیب تصاویر گرافیکی و دنیای واقعی روی تصاویر دوربینها گسترش پیدا کرد.
در حال حاضر صنایع بسیاری علاقهمند به بکارگیری امکانات AR برای به اشتراکگذاری دانش، آموزش، مدیریت اطلاعات و سازماندهی جلسات دور هستند.
انواع روشهای مشاهده محتوای واقعیت مجازی
محتوای فناوری واقعیت مجازی معمولاً به دو شکل قابل مشاهده است.
1-هدستهای نسل اول
در این نوع یعنی در نسلهای قدیمیتر هدستهای واقعیت مجازی، مشاهده محتوا از طریق گوشیهای هوشمندی می باشد که در هدست قرار میگیرند.
¨ در این نوع مشاهده محتوا، امکان حرکت و تعامل با آنچه که مشاهده میشود وجود ندارد و تنها میتوان محتوای از قبل آماده شده را مشاهده نمود. مزیت آن ارزان بودن هدستهای مربوطه و تعداد بیشتر کاربران آن در سراسر دنیا است که این هدستها را در اختیار دارند.
2-هدستهای نسل دوم (حرفهای)
در نوع پیشرفتهتر مشاهده محتوای VR، از طریق هدستهای حرفهای واقعیت مجازی نظیر Oculus، HTC و play station است که محتوای مربوطه از طریق کامپیوترهایی با پیکرهبندی بالا پردازش و به کاربر نمایش داده میشود.
در این نوع، امکان تعامل کاربر با محتوای مشاهده شده از طریق سنسورها و کنترلرهایی که در اختیار اوست فراهم شده است و به عنوان مثال میتواند چراغی را روشن نموده یا درب را باز و بسته نماید. در این شرایط ممکن است سناریوهای مختلفی توسط کاربر طی بشود و تجربهای بسیار نزدیکتر به واقعیت را پشت سر بگذارد.
کاربردهای واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR)
از قابلیتهای AR/VR در حوزه شهر هوشمند استفاده های زیادی میشود. این فناوری با بهبود تجسم المانها، روند برنامهریزی و توسعه شهری را از نقشهها و ماکتها، به تخیل و ابتکار و مقایسه سناریوهای مختلف در زمان کمتر واگذار کرده است. علاوه بر این، در مقایسه با سناریوهای مختلف برنامهریزی شهری، تکنولوژی VR برای دقت در مسائلی که از چشم دور میماند، استفاده میشود.
بیشترین قابلیت AR/VR در آموزش است. در کلاسهای آموزشی با این فناوری بهرهوری زمانی افزایش یافته و با تجسم و تعامل کاربر با عناصر موجود و شبیهسازی شده، فرایند آموزش جذابتر و سادهتر میگردد. این قابلیتها موجب گردیده این فناوری در حوزه آموزشهای تخصصی و خطرناک مانند حوزه نظامی و پزشکی توسعه پیدا کند.
این فناوری در حوزه کسب و کار نیز نفوذ پیدا کرده است. شما میتوانید با اپلیکیشنهای AR/VR به راحتی بدون اینکه به فروشگاه بروید، لباسهای مختلف را امتحان کنید، تغییر دکور خانه را تغییر دهید یا در خانهای که هنوز ساخته نشده قدم بزنید. فروشگاهها نیز با این فناوری در فضای بسیار کمتر میتوانند محصولات خود را ارائه نمایند. در حوزه بازاریابی و تبلیغات این فناوری با ایجاد محیط متفاوت میتوانند تجربه فراموش نشدنی برای مشتریان خود ایجاد کنند.
اکنون این فناوری در حال توسعه در حوزه پزشکی، درمان بیماریهای روانشناسی (وحشت، اضطراب، اختلالات عصبی و…)، در کشاورزی (کنترل رشد گیاهان، نظارت بر تجهیزات و…)، گردشگری و سایر حوزههای مختلف است.
واقعیت افزوده و BLOCKCHAIN و نقش آنها در دنیای بازیها
فناوریهای واقعیت افزوده (AR) و بلاک چین (blockchain) در حوزه بازیها حسابی سروصدا کرده اند و زمان آن رسیده است که درباره آن بیشتر صحبت کنیم.
نظریه همگرایی دیجیتالی عبارت نوپایی است که این روزها شنیده میشود و ما آن را محتوای موبایل مینامیم. به یاد بیاورید، در اوایل دهه ۲۰۰۰ شما نمیتوانستید یک مجله تجاری را باز کنید، از یک وبسایت تکنولوژی بازدید کنید و یا بدون حضور در یک کنفرانس شرکت کنیدو همه اینها برای صنایع بیشماری که در ایجاد محتوا تخصص دارند، به معنای ابزارهای توزیع و یا مصرفی برای استفاده میباشد.احتمالاً تلفن هوشمند محصول تعیین کننده مفهوم همگرایی دیجیتال است، دستگاهی که میتواند همه آنها را کنترل کند و این خبر خوشحال کننده ای است.
ما به معنای واقعی کلمه نمیخواهیم اپل، گوگل، نوکیا، موتورولا و سونی اریکسون را به عنوان پایهگذاران بازار بازیهای موبایل معرفی کنیم. اما واقعیت این است که همگرایی به عنوان یک روند یا دستهبندی محصولات تعریف نمیشود. هر دوره فرهنگی و فنی چندین بار و به طور مداوم همگرایی را تجربه میکند. پیشبینی کردن یا رد کردن همه نمونهها غیر ممکن است که البته برخی از آنها دور از تصور نیستند اما نکته اصلی این است که جهت تغییر بازی به سوی همگرایی است و این مهمترین نکته در صنعت بازیهای ویدیویی است.
ما معتقدم که بازیهای ویدیویی عموماً تکنولوژیهای نوظهور را دنبال میکنند و مدلهای جدید و هیجانانگیز کسبوکار را به شیوهای متناسب با سازندگان محتوا و برندها ترکیب مینماید.
در گروه بازیهای Reality و در طی دو سال گذشته ما در حال بررسی این موضوع هستیم که چگونه واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR)، سرویسهای مبتنی بر مکان، ارزهای مجازی و blockchain میتوانند در یک بازی همگرا شوند. این بازی با قرار گرفتن در دنیای زیرزمینی ارزهای مجازی و هکرها ، از فناوری ARKit و ARCore اپل و گوگل استفاده میکند و بازیکنان میتوانند در دنیای غوطهوری به نام “The Sim” وارد شوند و در محیطهای واقعی بینظیر در نبردهای FPS شرکت کنند.
واقعیت افزوده (AR) مانند یک قلاب است و بسیاری از بازیها به آن و همچنین مکانهای واقعی که مأموریتهای اصلی در آن رخ میدهند، به آن وابسته هستند و تیمها برای کنترل و دریافت منابعی به نام گرهها (Node) رقابت میکنند. سپس از این منابع را میتوان برای ساخت سلاح استفاده کرد. با استفاده از ارز مجازی Reality نظیر RCC Gold، گیمرها میتوانند به فروشندگان مجازی اسلحه، خرید و فروش اقلام دیجیتال مبتنی بر blockchain تبدیل شوند. این سه عنصر در گرد هم، نوع جدیدی از مدلهای کسبوکار را به وجود آورده اند.
بهعنوانمثال، به جای استفاده از آیتمهای بازی که به بازیکنان فروخته میشود، تاجران و گیمرها به طور یکسان قادر به خرید تجهیزاتی هستند که میتوانند در بازیهای متحرک استفاده شوند، برای تجارت با دیگران که زمینه سود بالقوه را فراهم میکند استفاده کنند و یا حتی به بازیهای دیگر منتقل شوند.
ماندگاری این موارد اکنون به طور نامحدود قرار داده شده است. این برخلاف استاندارد صنعت بازیهای ویدئویی است که کاربران میتوانند آیتمهای موردعلاقه خود را خریداری کنند و آنها را از دست بدهند تا بازی را متوقف کنند.
چیزی که واقعیت را متفاوت میسازد این است که با استفاده از تکنولوژی بلاک چین (blockchain) و نشانهگذاری (tokenising) در بازی، مالکیت این اقلام از دست ناشر خارج شده و به دست بازیکنان منتقل میشود. این امر مالکیت را تضمین میکند و پارامترهایی را تعیین میکند که سایر توسعهدهندگان میتوانند از این آیتمها در بازیهای خود استفاده کنند.
این یک تغییر واقعی در بازی برای سازندگان و بازیگران است که نشاندهنده یک صنعت ۱۰۰ میلیارد دلاری است.
این بازیها میتوانند در موبایل، کامپیوتر و یا کنسول باشند، زیرا آیتمهای رمزگذاری شده محدود به پلتفرم آنها نیست. ). تنها چیزی که اهمیت دارد این است که این بازیهای بتوانند به blockchain متصل شده و مالکیتی را تأیید کنند که میتوانند مورد استفاده قرار گیرند.
اما صرفنظر از عنصر blockchain، جنبههای واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) در این بازی را میتوان برای اهداف تجاری جدید و نو استفاده کرد. بازیکنان توسط ناشران بازی و برندهای شریک به عنوان یک سرمایهگذاری دیده میشوند (نه یک کیف پول نقد) که بر اساس زمان سپریشده در بازی و فعالیتهای مرتبط نظیر راه رفتن به یک مکان خردهفروشی یا جمعآوری آیتمهای مجازی به منظور پاداش دادن به یک مورد فیزیکی مورد استفاده قرار میگیرند.
این باعث میشود ما از یک مدل آزاد برای بازی کردن استفاده میکنیم که پر از تبلیغات است. این همگرایی به طور بالقوه باعث میشود روش بهتری برای تعامل با بازیکنان رقم بخورد و به بازیگران انواع گیمپلیها پیشنهادی دهد که بتوانند از آنها سود کنند.
البته، همه ما میتوانیم در مواجهه با این تکنولوژیها سست باشیم. برای ما نسبتاً آسان خواهد بود که واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) را در دنیای بازی با نمایش تبلیغات و قرار دادن محصولات تقسیم کنیم که این فقط پیوند تجاری موجود را به شکل جدیدی از رسانهها پیوند میدهد.
چیزی که همه ما باید برای آن تلاش کنیم انواع جدیدی از تجربیات بازی هستند که به نوبه خود ما را با پلتفرمهای خاص کسب درآمد و پلتفرمهای مخصوص بازیهای واقعیت افزوده (AR) آشنا میکند.